For honor внешний вид оружия и доспехов. Гайд по экипировке и снаряжению в For Honor. Новые зимние предметы

  • Темные приоры выступают на поле боя в роли защитников. Они мастерски владеют мечом и щитом, и даже в нападении используют оборонительную тактику. Стойка "Бастион" позволяет им блокировать удары со всех направлений, а вовремя выполненная контратака "Бастион" сведет на нет любую атаку противника.
  • Сложность: низкая/средняя
  • Мастер защиты
  • Обеспечивает отличную поддержку

Особые навыки

  • Стойка "Бастион": особая стойка, позволяющая блокировать все удары
  • Рассекающий удар "Бастион": мощная атака, которую можно заменить другим ударом
  • Контратака "Бастион": позволяет противостоять любым атакам противника, включая неблокируемые. Не действует при применении противником пробивания защиты.

НОВАЯ КАРТА: ГАВАНЬ

  • Темные приоры прибыли в портовый город на берегу озера Эйтриватнен, чтобы помочь рыцарям в обороне.
  • Карта доступна в режимах "Захват территорий", "Уничтожение", "Схватка", "Бойня" и "Дуэль".

ГЕРОИ

Сюгоки

Комментарий разработчика: цель этих улучшений - позволить сюгоки начать бой там, чтобы он смог сдержать натиск противника и применить комбинации, завершающиеся эффективными ударами. Кроме того, сюгоки должен получить возможность защищаться от атак противника и после нанесения завершающего удара (в особенности при использовании приема "Объятия демона").

  • Несокрушимая оборона
    • Пассивная несокрушимая оборона сюгоки удалена из игры.
    • Однако теперь многие из его атак получат обычный эффект несокрушимой обороны.

Комментарий разработчика: из-за этой особенности игроки за сюгоки действовали на поле боя чрезвычайно пассивно и придерживались оборонительной тактики. Они дожидались атаки противника, чтобы затем, игнорируя ее, с гарантированным успехом применить пробивание защиты или нанести слабый удар. Изменение призвано мотивировать игроков выбирать более агрессивный стиль ведения боя, используя атаки с эффектом несокрушимой обороны.

  • Здоровье:
    • Запас здоровья снижен до 140 (ранее – 160).

Комментарий разработчика: во время восстановления пассивной несокрушимой обороны сюгоки получал повышенный урон. Теперь такого эффекта больше нет в игре, а прием "Объятия демона" позволяет более эффективно восстанавливать здоровье. Поэтому мы посчитали необходимым снизить максимальный запас здоровья героя.

  • Слабые удары:
    • Время выполнения слабых ударов уменьшено до 500 мс (ранее - 600 мс).
    • Теперь второй слабый удар героя и все последующие слабые удары получают эффект несокрушимой обороны

Комментарий разработчика: при длительности 600 мс слабые удары сюгоки было слишком легко парировать, поэтому игроки редко использовали их в начале боя. Кроме того, слабые удары, снабженные эффектом несокрушимой обороны, повысят эффективность героя при обмене ударами с противником.

  • Мощные удары:
    • Мощные завершающие удары теперь можно полностью усиливать, отчего они становятся неблокируемыми.
    • Теперь даже неблокируемые мощные удары можно заменить другим ударом.
    • Герой, как и прежде, может использовать пробивание защиты для замены этих ударов на "Объятия демона", но теперь это можно делать, даже если мощный удар стал неблокируемым.
    • Теперь эффект несокрушимой обороны распространяется на анимацию мощных ударов.
    • Длительность неусиленных мощных ударов, начинающих серию, снижена до 800 мс (ранее – 1100 мс).
    • Теперь неусиленные и полностью усиленные удары требуют 12 ед. выносливости. Ранее базовая стоимость составляла 12 ед. и повышалась в зависимости от величины усиления.

Комментарий разработчика: раньше мощные удары сюгоки требовали больших затрат выносливости и были малоэффективны в комбинациях. Мы надеемся, что благодаря этим изменениям сюгоки будет демонстрировать при атаках более опасные серии приемов.

  • Удар головой:
    • Успех выполнения удара головой после слабого удара больше не гарантирован.
    • Теперь удар головой можно выполнять после любого слабого или мощного удара, начинающего серию, а также после атаки по области, независимо от результата (попадание, промах или блок).
    • Теперь удар головой отнимает 50 ед. выносливости вместо 80, оглушает противника и позволяет провести мощный завершающий удар.
    • Удар головой больше не отталкивает противника.

Комментарий разработчика: Раньше удар головой позволял на короткое время вывести противника из строя, но его можно было использовать лишь для того, чтобы разорвать расстояние и получить короткую передышку. Теперь его можно использовать чаще, при этом противник остается рядом, что позволяет продолжить его атаковать. Это изменение позволяет сделать так, чтобы после использования удара головой игрок мог применить мощный завершающий удар и провести опасную комбинацию с неблокируемым мощным ударом, либо заменить его пробиванием защиты или приемом "Объятия демона".

  • Объятия демона:
    • "Объятия демона" можно применить только при пробивании защиты во время броска ИЛИ при замене любого мощного удара на пробивание защиты.
    • Несокрушимая оборона начинается с 500 мс и действует уже с 900 мс (ранее – с 1200 мс) на ближней дистанции.
    • Теперь этот прием восстанавливает 25 ед. здоровья (ранее - 40) и наносит 25 ед. урона (ранее –40).
    • При критическом показателе здоровья совершить убийство одним ударом с его помощью не удастся.
    • В случае успешного попадания он полностью восстановит запас выносливости.
    • Этот прием больше не отнимает 40 ед. выносливости у цели в случае успешного попадания.
    • Теперь он расходует 35 ед. выносливости (ранее – 45) и больше не наносит урон сюгоки в случае промаха (раньше наносил 60 ед. урона).
    • Связывание при успешном попадании теперь прерывается атаками союзников или противников.
    • Прием "Объятия демона" больше не прерывает переход противника в режим "Ярость".

Комментарий разработчика: "Объятия демона" – самый известный прием сюгоки, но его было очень сложно выполнить в схватке один на один: противник легко его распознавал и не давал применить, а для удачного броска нужно было обязательно находиться у стены. Ускорив эту атаку и позволив заменять на нее все мощные удары, в том числе те, которые невозможно блокировать, мы сделали ее более эффективной.

Нам также не нравилось, что единственный удачно проведенный прием "Объятия демона" приводил к гарантированной смерти врага, если рядом с сюгоки находились его союзники, поэтому решили сделать так, чтобы прием было легче прервать.

  • Атака по области:
    • Время выполнения атаки по области теперь составляет 600 мс (ранее – 900 мс)
    • На 400 мс атака по области становится непрерываемой.
    • Теперь атака по области представляет собой один удар – но после него можно выполнить удар головой и мощные завершающие удары.

Комментарий разработчика: мы надеемся, что, ускорив эту атаку и позволив выполнять после нее завершающий удар, мы повысили ее эффективность в групповых боях и помогли герою сокращать дистанцию с врагами, которые пытаются держаться на расстоянии.

  • Атака с разбега:
    • Теперь эта атака выполняется из верхней стойки.
    • За ней могут следовать удар головой и мощные завершающие удары.
  • Шар демона:
    • Время выполнения уменьшено до 800 мс (ранее -1200 мс).
  • Умение "Живучесть":
    • Сопротивляемость урону при полном запасе здоровья теперь составляет 0% (ранее - 20%)
    • Сопротивляемость урону при запасе здоровья ниже 130 ед. теперь составляет 5% (ранее - 25%)
    • Сопротивляемость урону при запасе здоровья ниже 100 ед. теперь составляет 10% (ранее - 30%)
    • Сопротивляемость урону при запасе здоровья ниже 70 ед. теперь составляет 20% (ранее - 40%)
    • Сопротивляемость урону при запасе здоровья ниже 40 ед. теперь составляет 30% (ранее - 50%)

Комментарий разработчика: основная задача умения "Живучесть" заключалась в том, чтобы снижать возросший урон, пока восстанавливалась пассивная несокрушимая оборона сюгоки. Но теперь, поскольку эта способность удалена из игры, показатели снижения урона за счет "Живучести" оказались сильно завышенными. Снизив эти показатели на 20%, мы по большому счету вычли тот процент дополнительного урона, который сюгоки получал раньше в периоды уязвимости.

  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой сюгоки поворачивался на 180 градусов, когда начинал выполнять "Рывок они". Мы внесли данное исправление, оставив сюгоки возможность корректировать угол движения более плавно.

Избавительница

Комментарий разработчика: цель изменений для избавительницы – повысить наносимый ударами урон, а также ее эффективность при убийстве противников и выполнении добивающих ударов. Прежде чем наносимый избавительницей урон был снижен в 6-м сезоне, она была очень сильным героем. Теперь же, когда у нее есть полезное прерывание метания кинжала, мы стараемся найти нужный баланс: чтобы урон был достаточно высок, но не настолько, как раньше.

  • Пробивание защиты:
    • Теперь пробивание защиты дает 800 мс на нанесение мощного начинающего серию удара сбоку.
    • Теперь после пробивания защиты возможно совершить атаку по области.

Комментарий разработчика: пробивание защиты избавительницы раньше не соответствовало аналогичным приемам других героев; "Пронзание" было единственным приемом, который позволял наносить урон после пробивания защиты. Теперь прием "Пробивание защиты" избавительницы предоставляет больше возможностей: после него можно использовать пронзание, мощный удар сбоку, начинающий серию, и атаку по области.

  • Мощный удар сверху, начинающий серию:
    • Начинающий серию мощный удар сверху теперь наносит 23 ед. урона (а не 20).
    • Начинающий серию мощный удар сверху теперь длится 900 мс (а не 800 мс).

Комментарий разработчика: теперь начинающий серию мощный удар сверху позволит избавительнице наносить больше урона после парирования слабых ударов (но он не будет автоматически попадать в цель после пробивания защиты.

  • Урон
    • Атаки с уворотом теперь наносят 17 ед. урона (а не 15).
    • Мощные удары, завершающие серию, теперь наносят 27 ед. урона (а не 25).
    • Слабые удары, открывающие серию, теперь наносят 14 ед. урона (а не 13).
  • Затраты выносливости:
    • Нанесение глубокой раны теперь требует 12 ед. выносливости (ранее – 25).
    • Прерывание метания кинжала теперь требует 6 ед. выносливости (ранее – 10).
    • Атака по области теперь требует 40 ед. выносливости для первого удара (ранее – 60) и 20 для второго (ранее – 0).
  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой избавительница иногда застревала на месте (при этом воспроизводилась анимация бега) после совершения атаки по области.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой избавительница иногда поворачивалась на 360 градусов при переключении на левую стойку после блокирования мощного удара.

Вождь

Комментарий разработчика: цель этих изменений для вождя – понизить мощность "Крушащего рывка", которая была слишком велика в боях 1х1. Нам не нравится, когда атаки без захвата цели становятся определяющей особенностью героя в поединках. Поэтому в случае с вождем мы решили сместить акцент на способности с захватом цели, расширив его выбор вариантов для серий ударов и улучшив базовые удары.


Ослабление атак без захвата цели:

  • Крушащий рывок:
    • Крушащий рывок теперь активируется через 500 мс (ранее – 300 мс).
  • Крушение черепов:
    • Прием "Крушение черепов" теперь считается слабым, а не мощным
    • Прием "Крушение черепов" теперь позволяет нанести удар головой только через 100 мс
    • Прием "Крушение черепов" больше не позволяет гарантированно нанести удар головой после успешного блокирования.
    • Урон составит 35 ед. (ранее - 25 ед.)

УСИЛЕНИЯ:

  • Новые серии:
    • Добавлены новые серии: слабый -> слабый и мощный -> мощный.
  • Завершающие серию слабые удары:
    • Время выполнения всех слабых завершающих ударов теперь составляет 500 мс (ранее - 600 мс).
  • Начинающие серию слабые удары:
    • После успешного применения надежной защиты слабые удары теперь становятся неблокируемыми
    • Урон от начинающего серию слабого удара сверху после надежной защиты увеличен с 17 до 29 ед.
    • Урон от начинающего серию слабого удара сбоку после надежной защиты увеличен с 13 до 25 ед.
  • Урон мощных ударов:
    • Мощный удар сверху теперь наносит 33 ед. урона вместо 25.
    • Мощный удар сбоку теперь наносит 35 ед. урона вместо 30.
    • Мощный завершающий удар сверху теперь наносит 35 ед. урона вместо 30.
    • Мощный завершающий удар сбоку теперь наносит 40 ед. урона вместо 35.
  • Атака по области:
    • От атаки по области более нельзя увернуться
  • Усиленная оборона:
    • Для активации усиленной обороны теперь требуется 10 ед. выносливости (ранее – 15).
    • На поддержание усиленной обороны теперь расходуется 5 ед. выносливости в секунду (ранее – 4,5)
    • После отмены усиленной обороны игрок больше не получает штраф к скорости восстановления выносливости на 4 сек.
  • [Исправление] Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли парировать в момент отмены усиленной обороны.

РЕЙТИНГ ИГРОКОВ И ПОДБОР СОПЕРНИКОВ

  • Теперь на ваш рейтинг влияет только количество побед и поражений.
  • Чтобы это изменение сразу отразилось на алгоритме поиска соперников, мы обнуляем рейтинг всех игроков.

Комментарий разработчика: чтобы улучшить алгоритм подбора соперников, мы изменим критерии оценки мастерства игроков. Теперь приниматься во внимание будет только сам факт победы или поражения. Все дополнительные параметры, влияющие на счет игрока (кол-во убийств, слава и т.п.) учитываться не будут. Это изменение затронет все режимы игры, с рейтингом или без рейтинга.

НОВЫЕ НАГРАДЫ

Новые награды в режиме "Аркада"

  • Уникальное еженедельное сражение в режиме "Аркада": трофей "Розовый плазменный шок".
  • Уникальное сражение в режиме "Аркада" по обычным правилам: стандартные доспехи "Измененная реальность".

Комментарий разработчика: в режиме "Аркада" появились новые награды. Правила их получения остались прежними. Если вы уже добыли все трофеи "Багрового наступления", то начнете получать трофеи "Розовый плазменный шок". Если же нет, то получаемые вами трофеи будут чередоваться.

Обновление наград за испытания

  • Добавлены детали для шлема и символы для героев У Линь и темных приоров.

Комментарий разработчика: если вы выполнили требования для разблокирования этих предметов, они будут автоматически добавлены в ваше снаряжение.

Новые зимние предметы!

  • Новые тематические зимние маски уже доступны для всех героев!
  • Для каждого из 22 героев доступно 1 новое легендарное оружие ледяного типа


Новое снаряжение

  • Получите новое легендарное снаряжение для героев, появившихся в игре до 1-го сезона 1-го года, собирая добычу на поле боя:
    • 1 новое легендарное оружие.
    • 1 комплект легендарной брони для героев У Линь.
  • Вместе с темным приором вы получите:
    • 25 новых видов оружия (различного уровня редкости).
    • 12 комплектов брони (различного уровня редкости).

Комментарий разработчика: мы добавили новые виды оружия и брони, чтобы расширить возможности персонализации для всех ваших героев. Одновременно с выходом фракции У Линь появился и дополнительный легендарный комплект брони для них.

ГЛАВНОЕ МЕНЮ

  • По просьбам игроков мы сделали более удобным выбор героев: теперь он производится в главном меню. Темный приор будет первым в списке, но только в течение первых недель сезона.

УЛУЧШЕНИЯ

ОБЩЕЕ

  • Теперь при скольжении вниз или атаке врага на лестнице оппонент не будет получать урон. Противника можно будет лишь сбросить. Урон при падении не изменился.

Комментарий разработчика: во время боя на лестнице урон распределялся неравномерно. Более того, нам кажется, что подобные стычки ничем не оправданы.

БОТЫ

  • Мы несколько понизили защиту у ботов 2-го и 3-го уровней. Теперь у игроков будет больше возможностей в плане нанесения ударов и проведения серий атак.

PC

  • Добавлена возможность выбирать предпочитаемый тип контроллера в меню параметров управления. Доступные параметры: Авто, XInput, Directinput и откл.

Комментарий разработчика : Многие игроки сталкивались с проблемами производительности из-за драйверов контроллера и способов обнаружения нескольких типов ввода, поэтому мы добавили возможность указывать используемый тип контроллера, чтобы настроить игру на прием данных только выбранного типа.

Если вы не сталкивались с проблемами подобного рода, выберите параметр "Авто".

ИСПРАВЛЕНИЯ НЕПОЛАДОК

ОБЩЕЕ

  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой умения во время матчей не разблокировались, когда игрок набирал нужное количество очков славы, совершив серию убийств или уничтожение.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой восполнение здоровья в режиме "Штурм", исцеление при захвате зон в режиме "Захват территорий" и эффекты повышения здоровья не снимали эффекты кровотечения.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой атака выполнялась дважды при нахождении героя рядом со стеной.

ГЕРОИ

Завоеватель

  • [Исправление] Исправлено некорректное отображение слабого удара сверху у завоевателя.

Берсерк

  • [Улучшение] Улучшены многие виды анимации:
    • Мощные удары (все направления).
    • Град мощных ударов (все направления).
    • Град слабых ударов (все направления).
    • Серия из 3 мощных ударов (все направления).
    • Финт с последующим слабым ударом.
    • Финт с последующим мощным ударом.
    • Уворот вперед + мощный удар.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой берсерк, выполняя бросок назад, не лишал противника равновесия, если тот при этом сталкивался с каким-либо предметом.

Кэнсэй

  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой звуковые эффекты мощных ударов сбоку с уворотом и слабых ударов сбоку у кэнсэя воспроизводились слишком поздно.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой мощный удар сверху у кэнсэя не прерывал прием шаманки "Милость хищника".

Ороти

  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой у ороти после использования любых эмоций в бою воспроизводилась последняя из задействованных защитных стоек.

Синоби

  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой отражение атаки не наносило урона гиперброне.

Горец

  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой горец, выполняя мощный неблокируемый удар слева, был меньше уязвим для пробивания защиты. Теперь период уязвимости составляет 400 мс (ранее – 100 мс).

Шаманка

  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой шаманка могла переключиться на цель, находящуюся на очень большом расстоянии, во время выполнения серии легких ударов.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, в результате которой у шаманки после использования любых эмоций в бою воспроизводилась последняя из задействованных защитных стоек.

Арамуса

  • [Исправление] Исправлена ошибка, из-за которой арамуса иногда совершал прыжок при смене стойки на верхнюю после отмены приема "Стремительный ветер".

Тианди

  • [Исправление] Исправлена ошибка, из-за которой прием тианди "Удар ладонью" мог наносить урон сквозь преграды.
  • [Исправление] Исправлена ошибка, из-за которой противник, пораженный приемом тианди "Удар ладонью", не мог активировать режим "Ярость" во время реакции на удар. Теперь вы можете активировать режим "Ярость" через 300 мс (ранее – 700 мс).

Нуса

  • [Исправление] Исправлена ошибка, которая позволяла не участвующим в поединке игрокам применять броски и другие перемещающие способности к персонажам, пораженным приемом "Нефритовый балет".

Мастер

  • [Исправление] Исправлена ошибка, из-за которой оружие мастера иногда проходило через стену перед срабатыванием блокирования.
  • [Исправление] Исправлена некорректная анимация брызг крови после ряда приемов, таких как "Коварный ветер" и "Мощный размах".
  • [Исправление] Исправлена неполадка, иногда приводившая к некорректному срабатыванию приема "Захват льва" на ближней дистанции.

УМЕНИЯ

  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой умение "Благодеяние" не действовало на командиров в режиме "Штурм".
  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой индикатор умения "Огненная ловушка" появлялся с задержкой, если активировавший ловушку противник уже находился в области действия ловушки.
  • [Исправление] Исправлена ошибка, приводившая к срабатыванию анимации умения "Завоеватель" во время усиления тарана в режиме "Штурм".

ШТУРМ

  • [Исправление] Исправлена графическая неполадка, из-за которой оружие убиралось в ножны и некорректно отображалось, когда игрок брал на себя управление баллистой.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой снаряды баллисты могли проходить через некоторые объекты в Священном бастионе.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой игрок иногда телепортировался в точку появления флага, если он поднимал флаг в тот момент, когда на него надвигался таран. Теперь таран будет только отталкивать игроков.

ДАРЫ

  • [Улучшение] Игроки могут присоединяться к уже начавшейся игре в режиме "Дары" в течение 45 секунд (ранее – 30).
  • [Исправление] Исправлена ошибка, из-за которой приношение падало, когда герой проводил контрудар, не получив повреждений.

БОТЫ

  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой боты некорректно реагировали на атаку кэнсэя по области.

ШТРАФ ЗА ВЫХОД ИЗ ИГРЫ

  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой игрок исключался из игры за бездействие, если его контроллер отключался в самом начале боя.

ИНТЕРФЕЙС

  • [Исправление] Исправлена неполадка, приводившая к отображению сообщения "Нельзя присоединиться к группе: сначала пройдите тренировку", когда игрок принимал приглашение прежде, чем открывалось главное меню.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, иногда приводившая к отображению сообщения "Ожидаем лидера группы" после того, как лидер покидал группу.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой участники группы иногда видели пустую карту мира вместо экрана подбора оппонентов.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой после редактирования герба иногда не отображалось подтверждение.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой таймер иногда отображался поверх главного меню после того, как игрок закрывал окно со статистикой завершенного боя.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ

  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой эффект репутации 60 "Брызги серы" не был частью доспехов за репутацию 60.
  • [Исправление] Добивающий удар "Упокоение" теперь наносится быстрее, чтобы игрок раньше получал возможность снова управлять своим персонажем. Количество восполняемого здоровья осталось неизменным.
  • [Исправление] Исправлена ошибка, из-за которой доспехи за репутацию 50 не разблокировались при достижении 50-го уровня репутации героями фракции У Линь.
  • [Исправление] Исправлена ошибка, из-за которой доспехи ороти за 26 уровень репутации не имели символа "Бонсай".
  • [Исправление] Исправлено некорректное отображение эмоции завоевателя "Карта смерти".
  • [Исправление] Исправлено некорректное отображение эмоции гладиатора "Камень! Ножницы! Бумага!".
  • [Исправление] Исправлена неполадка, вызывавшая некорректное положение камеры при выполнении добивающего удара берсерка "Смещение!".
  • [Исправление] Исправлена некорректная анимация добивающего удара мастера "Мухобойка", возникавшая при нахождении союзника между мастером и противником.
  • [Исправление] Исправлена некорректная анимация добивающего удара юстициария "Тук-тук", возникавшая при определенных обстоятельствах.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой многие добивающие удары не сопровождались вибрацией контроллера при просмотре на экране персонализации героев.

PC

  • [Исправление] Исправлена неполадка, вызывавшая появление сообщений из чата в журнале игровых событий, если игрок выполнял задания режима "Аркада" в одиночку.
  • [Исправление] Исправлен сбой, возникавший при появлении экрана противостояния, если объемный свет был включен в режиме HBAO+.
  • [Исправление] Исправлена неполадка, вызывавшая сбой при переключении между монитором и телевизором.

Admin

For Honor | 2017-02-22

В For Honor каждый герой имеет 6 элементов экипировки: 3 части оружия и 3 доспеха. В этом гайде мы рассмотрим, за что отвечает каждая часть и какие она дает бонусы.

Доспехи в For Honor

Доспехи в игре включают в себя 3 элемента: наручи , торс и шлем .

Наручи

  • Сопротивление при блокировании — при блокировании ударов противника, часть урона все же проходит. Чем выше будет этот показатель, тем больше урона можно заблокировать.
  • Скорость оказания помощи — данная характеристика отвечает за скорость воскрешения павших тиммейтов.
  • Восстановление запаса выносливости — во время любого движения персонаж тратит очки выносливости. Благодаря данной характеристике этот процесс происходит быстрее.

Нагрудник

  • Восстановление здоровья за добивающий удар — во время казни противника можно заметить, что персонаж немного отхиливается. Следовательно, чем выше этот показатель, тем больше здоровья вы будете восстанавливать.
  • Урон при блокировании — данный показатель работает в точности да наоборот с первой характеристикой наручей. Чем выше этот показатель, тем меньше урона поглотит вражеский герой при блокировании вашего удара.
  • Скорость бега — повышает скорость передвижения персонажа.

Шлем имеет следующие характеристики:

  • Сопротивление негативным эффектам — навыки оглушения, кровотечение и яд наносят меньше урона и персонаж отходит от них быстрее.
  • Длительность эффекта ярости — повышает продолжительность действия этого эффекта. Во время ярости герой получает больше здоровья, повышает урон и не затрачивает выносливость на проведение атак.
  • Восстановление выносливости — если вы исчерпаете весь запас выносливость, этот индикатор станет серого цвета и придется подождать, пока он полностью восстановится. Данный показатель и отвечает за время восстановление шкалы.

Оружие в For Honor

Щит , гарда , шип , кинжал , левый топор , противовес имеют следующие характеристики:

  • Дальность броска — чем выше этот показатель, тем дальше отлетает противник при толчке или ударе через блок.
  • Атака в режиме ярости — повышает урон во время действия эффекта.
  • Очки ярости при получении урона — при получении урона шкала ярости заполняется быстрее.

Древко , рукоять(ти) имеют следующие характеристики:

  • Уменьшение времени перезарядки — во время поединка вы прокачиваете перки, которые находятся выше шкалы ярости. От этого показателя и зависит скорость их перезарядки.
  • Защита в режиме ярости — сокращает входящий урон и повышает эффективность отражения ударов во время ярости.
  • Очки ярости при защите — наполняет шкалу ярости при отражении вражеских атак.

Груз , клинок , топор , лезвие , правый топор , верхняя часть , голова имеют следующие характеристики:

  • Атака — от данного показателя зависит сила и урон персонажа.
  • Защита — от данного показателя зависит входящий урон без парирования и блока.
  • Снижение затрат выносливости — отвечает за общие затраты выносливости.

Исходя из предложенных характеристик и стиля вашей игры, вы уже и подбираете экипировку по своим нуждам и личным предпочтениям.

Ниже объяснялись параметры и характеристики оружия для людей, которые только начинали играть на старте игры. Эту часть я оставляю как память о старых временах, чтобы с последующими сезонами наблюдать прогресс обновлений в параметрах экипировки.

Введение

Начну, пожалуй с того, что не каждый человек на Закрытых или же на Открытом тестировании понимал за что отвечает каждая характеристика в его доспехах или же оружии


У каждого персонажа есть 6 частей экипировка: 3 доспеха и 3 части на оружии. В дальнейшем я буду рассматривать каждую часть и говорить за что она отвечает.

Сопротивление при блокировании:
Когда вы блокируете атаки вы получаете какую-то часть, но все же урон. Чем выше этот пункт, тем больше этот самый урон вы заблочите.

Восстановление запаса выносливости:
Здесь же все просто. Этот пункт отвечает за скорость восстановления нашей стамины, которую мы тратим на любое наше действие. Но будьте внимательны, если вы потратите всю стамину, то полоска станет серого цвета и пока она полностью не восстановится вы будете без сил, но к этому я еще вернусь позже.

Нагрудник

Здесь мы имеем 3 характеристики:

Восстановление здоровья за добивающий удар:
Когда вы казните своего противника, вы, наверное, замечали свечение вокруг себя и легкий отхил. Собственно чем выше этот пункт, тем больше своего хп вы восстановите

Урон при блокировании:
Помните выше пункт в наручах о блоке при блокировании? Тут тоже самое, только наоборот: чем выше этот пункт, тем меньше урона сможет поглотить противник при блоке

Скорость бега:
Ну тут даже нет смысла его описывать

Здесь мы имеем 3 характеристики:

Сопротивление негативным эффектам:
Если коротко, то это кровотечение избавительницы, яд нобуси и берсерка, а также все умения на оглушение и т.д. Завышение этого параметра даст вам возможность или же получать меньше урона (у стража вообще резисты есть вторым умением), или же быстрый отход от того же оглушения


Сама ярость дает нам больше здоровья, удары без траты стамины и собственно увеличение урона. И этот пункт отвечает именно за продолжительность этого эффекта. К ярости мы вернемся еще в оружии.

Восстановление выносливости:
Не путайте с восстановлением запаса выносливости в наручах. Я уже упоминал о том, что когда мы решаетесь всей стамины, полоска становится серой и пока она не восстановится полностью вы ничего не сможете сделать, а любое действие только будет стопить процесс. Этот пункт отвечает именно за то, чтобы эта серая шкала как можно быстрее восстановилась.

Если с доспехами было все понятно, то в оружии я буду через слеш указывать как называются вещи у других классов

Здесь мы имеем 3 характеристики:

Дальность броска:
Отвечает за то, насколько отлетит противник, когда вы пробьете ему блок и толкаете в какую-либо сторону

Уменьшение времени перезарядки:
Пункт, отвечающий за время перезарядки тех самым перков над шкалой ярости, которые вы прокачиваете во время матча.

Защита в режиме ярости:
Отвечает за пункты отражения или принятия урона в ревейндже. Т.е во время ярости помимо увеличенного здоровья и увеличения урона, мы так же получаем увеличение резистов, т.е урон по нам будет проходить в меньшей степени.

Очки ярости при защите:
Когда вы отражаете атаки, то ваша ярость накапливает вам ту же самую полоску ярости.

Здесь мы имеем 3 характеристики:

Я думаю что с этими параметрами все понятно, но все же немного уточню.

Атака:
Отвечает за весь ваш урон, т.е силу атаки.

Защита: отвечает за всю защиту, которую вы приняли на лицо не увернувшись, не блокировав или не парируя.

Снижение затрат выносливости:
Тут говорится именно об общих затратах на все.

Советы и пожелания от деда

Сейчас все же немного о себе:
Я участник как збт, так и обт. На збт я наступал на определенные ошибки новичка при знакомстве с игрой. На обт я уже был готов ко всему и мне это дало возможность прокачать более 80ти уровней на берсеркере.

При прохождении тренировки вам дают 2к, так? (ну +1,5к еще за доп.треню). Люди первым делом покупали перса И делали мародерство, думая, что они получат хорошие шмотки на начале игры, эта распространенная ошибка, я сам ее допустил на збт, но я прожженный рпгшник и сразу смекнул, что шмотки падают от лвла
А теперь к делу:
Если открывать мародерство первым лвлом, то вам выпадут шмотки относительно вашего уровня, т.е 3й максимум. Такие же шмотки просто будут дропаться на 12+ уровне, так что нет смысла одеваться до престижа. На первом престиже за мародерство вам падают шмотки 7го уровня! Т.е ваша задача дойти до первого престижа (репутации... сори, но мне как удобнее, так и говорю) и просто залутаться. У вас будет 42 показатель брони и это минимум. С мыслью что же дальше будет я пошел выше по престижам. На втором престиже нет смысла открывать, ибо там будут падать 9го лвла, т.е такие-же редкие, прост чуть-чуть улучшенные, которые собственно бесполезны. На третьем престиже начинают падать героические фиолеты, их суть того, что они начинаются уже с 13ти и имеют 2 полоски! Если вкачивать уже эти шмотки, то они заполнял полоску полностью. На 4м престиже дропаются те же доспехи, но 14го уровня, т.е с каждым новым уровнем +1.

P.S. Можно открывать после 3го престижа спокойно. Выше фиолета нет пока в игре, разве что выбивать легендарные части оружия, т.е фиолет со звездочкой, который падает очень редко. Остальные же престижи для красоты, привет PayDay

А теперь я немного поделюсь своим видением шмота на своего персонажа. Так как я большую часть времени проводил, да и сейчас провожу в 4 на 4, то мне желательно быстро поднимать союзников, если они уж проиграли свой бой. Сопротивление при блокировании защищает на мизер, а так как у убийц по сути то блока и нет, то я не считаю, что мне нужна эта характеристика. Про скорость бега для одного из самых мобильных персонажей в игре и реген за добивания я думаю понятно. Я недоволен шлемом, но лучше у меня не было, ибо основная полоска мне нужна была восстановления выносливости и хотелось бы иметь резисты к негативным эффектам, ибо я класс со слабой защитой и не самый жирный. Такая полосочка мне бы пригодилась. Левый топор идеален для меня, ибо если уж я словил урон, то хотя бы получил за это очки ярости, чтобы потом на ревейнже уж всем дать по щам. С рукоятями такая же проблема, как и со шлемом, ибо основная полоска для меня тут снежение кд, а бонусом я бы взял очки ярости при защите. Ну и в правом топоре тут уже очень спорно. Про пункт атаки я молчу, тут интереснее что же выбрать среди других, ибо я жертвую везде защитой и этот пункт мне бы общую защиту давал, но тут одно НО: по факту кпд защиты, меньше чем снижение затрат стами.В нужный момент парируешь или доджишь и правильно ставишь блоки и защита уже не нужна вовсе. К тому же для всего есть еще ярость, так что да. Тут бы я выбрал Атака+Снижение затрат выносливости.

В общем то все, хороший шмот это в любом случае не все, важны руки, а если к хорошим рукам добавить правильно подобранный шмот, то вы свернёте горы. Всем спасибо, я все.

Ну что-ж... С наступлением второго сезона, мы получили ряд обновлений в системе экипировки. Так же были добавлены новые доспехи - ЭПИЧЕСКИЕ (золотой цвет) и еще ряд нововведений, о которых я расскажу ниже.

Нововведения

Прежде чем мы начнем, я бы хотел оговориться о том что же было изменено в новом сезоне.

Система штрафов
Увеличен штраф на третий параметр экипировки высокого уровня, тем самым мы будем получать больший минус в третей стате и это заставляет нас задумываться о том, так ли нужно нам прокачивать эту часть снаряги. Однако есть и решение. Добавлены вещи с усредненными параметрами, где максимальный бонус будет меньше, но все 3 параметра будут плюсовыми. Об этом я дальше затрону еще речь.

Переработка параметров
Из игры убрали:

  • Скорость бега на торсе
  • Сопротивление при блокировании на наручах
  • Уменьшение времени перезарядки на рукояти/древке/рукоятях
  • Дальность броска на гарде/щите/кинжале/шипе/противовесе/левом топоре

Вместо этого на гарде/щите/кинжале/шипе/противовесе/левом топоре и Клинок/Грузе/Лезвии/Топоре/Верхней части/Правом топоре/Головане мы получаем такой параметры, как "Получение ярости" и "Пробивание защиты" соответственно. О них подробнее я опишу чуть ниже. Так же параметры защиты и атаки были распределены по всей экипировке и будут складываться.

Смена отображения
Следующим нововведением стало то, что теперь мы видим цифровые параметры экипировки

Обновлена система получения шмота
Добавили 4 новых вида оружия и 2 вида брони
В системе получения шмота теперь редкие (синие) шмотки перестаю падать на 5м престиже (вместо 7го), мифические (фиолетовые) на 7м (ранее без ограничений) и собственно с 5го престижа и выше, мы получаем экипировку эпического уровня (золотую)

Преступим же к рассмотрению самих параметров новой экипировки. Чуть не забыл сказать о том, что некоторые параметры поменяли местами.

Доспехи 2.0

Теперь я буду рассматривать лишь 2 характеристики:

Восстановление выносливости:

Нагрудник

Защита в режиме ярости:
Отвечает за пункты отражения или принятия урона в ревейндже. Т.е во время ярости помимо увеличенного здоровья и увеличения урона, мы так же получаем увеличение резистов, тем самым будет заметно снижен урон.

Длительность эффекта "Ярость":
Сама ярость дает нам больше здоровья, удары без траты стамины и собственно увеличение урона. И этот пункт отвечает именно за продолжительность этого эффекта.

Оружие 2.0

Помимо того, что параметры снаряжения меняли местами, в оружии у нас произошли большие изменения после того, как убрали "Дальность броска" и "Скорость перезарядки". Чтобы это все компенсировать, был добавлен новый параметр и изменены два старых.

Клинок/Груз/Лезвие/Топор/Верхняя часть/Правый топор/Голова

Преодоление защиты:
Совершенно новый параметр и очень даже интересный. Как утверждают разработчики, пробивание будет служить неким стопмоментом для танков. Этот параметр сравнивается с общей защитой со всех доспехов соперника и наноситься будет урон уже относительно оставшихся цифр. Т.е если общая сумма защиты на вашем персонаже, скажем, 13,9% (возьмем мой билд), а у противника 10% пробивания, то урон мне будет наноситься такой, будто у меня всего 3,5% суммарной защиты. Тоже самое работает и в обратную сторону, т.е. с вашим пробиванием. Это было сделано, чтобы игроки могли легче справляться с танками и собственно многие топ игроки прост максят этот параметр. Маст хев для ассасинов.
P.S. Преодоление защиты не может сделать броню соперника отрицательной. Например, чтобы убить Завоевателя, у которого 13% брони, Хольдаром, имеющим 17% преодолевания, понадобилось 3 удара. Завоевателю с 1% брони тоже потребовалось 3 удара. С 13% брони у Завоевателя, но без преодоления защиты у Хольдара потребовалось 4 удара. Завоевателю с -19% брони потребовалось 2,5 удара. Вывод: смысла брать броню выше 0% просто нет, так как на данный момент максимально оружие может иметь 17% преодоления. Но и делать броню в минус тоже не следует, так как -19% от брони все же ощутимо. (спасибо пользователю Primarchus)

Скорость оказания помощи:
Позволяет возвращать напарника в игру, пока на это есть время, ну или пока он не откажется от оказания помощи. Отвечает за быстроту возвращения напарника на поле боя. Полезна только в замакшенном состоянии, ну или для таких как юстициарий, которым нельзя прервать подъем. У танков же пассивно это есть.

P.S. Да, это 2 скрина одного момента, я прост дал Хольдару нанести последнюю тычку своему союзнику и в этот же момент дал ему сам по голове, тем самым получил весь материал:3

Гарда/Щит/Кинжал/Шип/Противовес/Левый топор


Все так же без изменений, т.е в режиме ревейнджа мы сильнее даем врагам по губам. На самом деле я не стану писать лишний отдел про советы и выскажусь тут же. Ибо после смены или изменения параметров, уже понятно, что будут выходить больше билды на Ярость, что в старые времена хоть и практиковалось, но не в такой большой степени. Объединение получения очков даст нам возможность очень быстро настакивать саму ярость, а если мы будем время ярости в минус делать, то возможность нового настакивания будет сразу же, после пары ударов в ревейндже. Сам же уже переделал билды для ярости. Т.е если и раньше на том же Юстициарии было очень легко пассивно оставаясь один в два, один в три, настакивать 3-4 ярости, то сейчас это будет просто прекрасная возможность для подобных билдов, даже невзирая всех нерфов, которые были раньше.
Яндекс Браузер