Карты в обмен на прикуп. Карточная игра "тысяча". А) Два одинарных приема в одной руке

Тысяча (1000) уже давно принадлежит к разряду, самые популярные карточные игры , и с этим не поспорить. Не имеет смысла разбираться в причинах такой популярности, а следует просто принять этот факт. Самый интересный и популярный вариант правил карточной игры 1000 (тысяча) , это игра для трех участников. Это обусловлено количеством карт в колоде. Из колоды игральных карт выбирается всего двадцать четыре карты(самая короткая колода карт из используемых). Начиная от тузов и до девяток, включительно.

Есть конечно и правила описывающие, возможность играть в тысячу вчетвером но при такой игре одному из участников (по очереди, это касается каждого) придется занимать место «болвана» т. е. его игральные карты это карты из прикупа. Такой вариант не пользуется большой популярностью среди любителей карточных игр

1. Смысл игры ясень пень как видно из названия это набрать тысячу очков.

2. Игра ведется на взятки:)). В том смысле, что для набора очков каждый должен стараться забрать как можно больше взяток.

3. Сумма всех карт в колоде дает 120 очков. Тузы оцениваются в 11, короли 4, дама имеет 3 очка, валет 2, десятки соответствуют своему номиналу, т. е. 10 очков. Старшинство карт, соответствует их стоимости т. е. туз, десять, король, дама, валет. Девятки хотя и участвуют в игре, но не имеют никакой очковой стоимости. Также используются марьяжи (см. карточная терминология), что в принципе может считаться особенностью карточной игры тысяча (1000) .

4. За объявление каждого марьяжа добавляются бонусные очки:

За Червовый марьяж 100 очков, за объявление Бубнового 80 очков, Трефовый оценивается в 60 очков, Пиковый в 40.

5. Другое назначение марьяжа это определение козырной масти, так, что в зависимости от расклада, козырная масть может меняться несколько раз, за одну игру (раздачу).

6. На пример у одного из игроков на руках есть бубновый марьяж(80 очков), а козырная масть в игре, пика, тогда объявляя свой марьяж, он говорит: « восемьдесят по бубне». Это значит, что козырь поменялся на бубновую масть. Или же он говорит: « восемьдесят по масти», в этом случае он просто объявил свои восемьдесят очков, а козырь остался прежний.

7. Для того, что бы очки засчитались необходимо обязательно объявлять свои марьяжи. Если игрок просто выйдет с короля или дамы (без устного объявления), как описывалось примером выше. То марьяжные очки не засчитываются. И на последующее заявление: « Ой, я забыл!» Все дружно отвечают: « Ой, бывает, гы, гы...», и продолжают игру.

Торги в карточной игре тысяча

И как в любой карточной игре правила , которой основываются на наборе взяток, а также предусмотрено наличие прикупа, все начинается с торгов за право первого хода и прикупа.

После того, как все карты розданы, право первого заявления имеет игрок сидящий с левой стороны от сдающего. Собственно это даже не заявление, а скорее обязательное условие, так как его ставка обязательная. Он должен набрать сто очков при любом раскладе. Если двое соперников спасовали (отказались от торгов за прикуп), то он вынужден вести игру и набрать сто очков. Если в первом круге торгов оба спасовали и отдали игру «обязаловке» (100 очков), то тот кто находится на «сто» может не показывать карты из прикупа.

1. Конечно, после взятия прикупа он может перезаказать игру. Заявить, что идет на большее количество очков. Поднимать ставки до взятия прикупа, при двух пасах, просто не имеет смысла.

2. Ставки в торгах обычно поднимают на пять или десять (как договорятся) очков. Но не более чем до ста двадцати. Сумма очков всех карт в колоде 120. Для заявления большей суммы необходимо иметь, на руках, марьяж. А так как все карты, за исключением прикупа, находятся на руках, схитрить не получится. И соперники могут потребовать предъявить марьяж еще на стадии торгов.

3. Торг выигрывает тот, кто объявил самую высокую ставку, после которой последовало два паса.

4. Забравший прикуп (три карты) в обязательном порядке показывает его своим партнерам по карточному столу. Далее он может переобъявить игру (повысить ставки). При этом необходимо учитывать, что придется выбрать две не нужные карты и раздать их соперникам. Таким образом, перед началом собственно самого розыгрыша у всех, на руках должно быть по восемь карт.

Объявление марьяжа в игре тысяча

если игрок забыл раздать две не нужные карты, а сразу сделал выход (обычно это туз или десять) с самых старших в этой игре карт. То соперник имеет полное право забрать эту карту себе. В таком случае после фразы, уже ставшей классикой, «Ой, я забыл» Необходимо сделать следующее: первое, проникаемся к нему чувством глубокой благодарности; второе, говорим: «Спасибо»; третье, говорим: «Гы,гы...» и играем дальше.

1. Для того, что бы объявить свой марьяж необходимо забрать взятку. Если подробней, то обязательное условие заключается только в первом розыгрыше, т. е. когда все трое участников снесут по одной карте на взятку. После этого, забравший взятку, имеет право сделать объявление своего марьяжа.

2. На разыгрываемую карту нужно сносить карты той же масти, если таких нет, то козырь. Если на руках нет карт козырной масти то любую.

4. Для того, что бы марьяж сыграл, нет необходимости разыгрывать и короля и даму, чтобы засчитались очки, достаточно сделать выход с одной из них. Случается, что другой игрок может забрать козырного короля десяткой или тузом и перебить козырь своим марьяжем.

Особенность подсчета в карточной игре тысяча (1000)

Заключаются в том что, для объявившего игру (назначившего количество очков, которые он намерен набрать) карты считаются вплоть до одного очка, а для остальных сумма очков округляется к пяти или к нулю. На пример 67 даст 65 очков, а при набранных 68 округляется до 70.

1. В случае не добора объявленной ставки (даже на одно очко) все заявленные очки вычитаются из записи.

2. При наборе очков больше объявленных в запись идет только та сумма, на которую играли. Заявил сто сорок, а взял сто семьдесят, записывается только сто сорок.

3. Очки прибавляются к ранее заработанным и в таблице записывается окончательная сумма.

4. Запись очков в карточной игре тысяча (1000) обычно возлагается на того, кто сидит с лева от раздающего, так, что каждый по очереди обязан каллиграфическим подчерком накуролесить с циферками участвовать в ведении записей. Плюсы такого правила карточной игры тысяча (1000) – не возникает путаницы, с правом раздачи карт. Тот, кто в прошлый раз записывал, тот на этот раз раздает карты.

Минусы это штрафы за неправильные записи в таблице. Размер штрафа оговаривают заранее, обычно по сотне очков в минус, чтоб не скучно было.

Особенности в карточной игре тысяча (1000)

Есть несколько особенностей, которые не встречаются в других карточных играх

1. Возможность расписать и списать объявленную игру. Если игрок видит, что он не может набрать заявленных очков, то он может расписать игру. Как это происходит?

С его записи, вычитается объявленная сумма ставки, а соперникам прибавляется к уже набранным по половине этой суммы, каждому.

Возможен и такой вариант, когда у игрока ничего не вычитается из записи, просто добавляется к счету его соперников по половине заявленной, суммы очков. В таблице записей такой вариант отмечается буковкой «Р».

Такой вариант в правилах карточной игры тысяча (1000) достаточно популярен среди игроков и, скорее всего, связан с особой хитропопостью смекалкой некоторых игроков, которые не желают садиться на бочку.

2. Вторая особенность, это возможность списать игру. То - есть условия те же, не возможность набрать заявленные очки. Игроку в таблице записей ставят букву «С», а остальным по прочерку.

3. Прочерк так же ставится тому, кто за игру не набрал минимального количества очков. На пример: две девятки и валет это два очка.

4. Три прочерка (подряд или за всю игру, по договоренности) штрафуются на сто двадцать очков. После вычитания штрафа игрок может снова начать набирать прочерки

Карточная игра тысяча Ну вот мы и на бочке

1. Условие для того, чтобы сесть на бочку, это набор кем–либо из игроков 880 очков

По некоторым данным разведки правилам садятся на бочку при наборе 900 очков.

2. Если кто-нибудь из игроков находится на бочке, никто не имеет права расписывать или списывать игру.

3. Для того, кто находится на бочке, больше не учитываются марьяжные очки, хотя он может также заказывать или перебивать козырную масть. При торгах не имеет право идти больше чем на сто двадцать.

4. Ему необходимо набрать сто двадцать очков за три попытки, то - есть за один круг.

5. Очки считаются вплоть до единицы. Набрал картами 34, так и записывают 34.

В следующей сдаче набрал 57, записывают 91.

6. Если за три попытки он не смог добраться до тысячи (1000) он штрафуется на сто двадцать очков и слетает с бочки. Причем набранные очки округляются до десятых (всегда в меньшую сторону), на пример: 993 округляется до 990 и вычитается 120 штрафных, получаем 870.

7. В случае, когда второй игрок садится на бочку, а первый еще на ней сидит, то первый слетает с бочки с облегченным вздохом на тех же условиях, т. е. – 120.

Но даже на этом не заканчивается описание правил карточной игры 1000 (тысяча) . Как и во многие другие популярные карточные игры, тысяча включает в свои правила много нюансов.

1.Если кто-нибудь из игроков набрал 555 очков в плюсе или в минусе, то его запись обнуляется.

2. Если на руках у любого игрока сума карт дает до 13 очков он в праве требовать пересдачи.

3. У игрока три девятки или четыре валета, даже после распределения карт из прикупа, так же дает право требовать пересдачи.

4. Также пересдача необходима при условии, что в прикупе карты составляют меньше пяти очков, или две девятки, или три валета.

5. Объявление о пересдачи возможно только до первого выхода.

Бочка . Если игрок в итоговой таблице перевалил за сумму 880 (или имеет ровно 880), то ему ставится бочка (условно бочка равна 880 очков, в таблице обозначается обычно овалом). С этих пор ему дается три игры, чтобы закончить партию. Для того, чтобы закончить партию, ему необходимо заказать больше 120 и выполнить свой заказ (обычно это 125 очков заказа). Обратите внимание – именно заказать (то есть взять прикуп), иначе не годится. Игрок участвует в розыгрыше наравне со всеми. Если заказал 120 и выполнил, то этого мало – игрок продолжает сидеть на бочке.

Бочку перепрыгнуть нельзя (то есть нельзя выиграть, минуя бочку).

Если за три игры (три сдачи не считая перераздач) необходимый заказ не выполнен, то его с бочки скидывают (минус 120, он получит 760 очков в таблицу), также считается, что одна бочка использована.

Если игрок на бочке сделал заказ и не выполнил его, то ему списывают эту сумму заказа. В этом случае у него может оказаться в таблице меньше чем 760 (например, заказал 125, не выполнил, теперь у него 755). Бочка считается использованной.

Бывает, что игрок на бочке получает третий болт. В этом случае он слетает (минус 120), бочка считается использованной.

Если несколько игроков на бочке, то тут вступают правила оговоренные заранее.

Первое (частое) – когда на бочку встает второй игрок, то первый слетает (минус 120) и его (первого игрока) бочка считается использованной.
Второе (нередкое) – двое могут играть на бочке, но когда заходит третий, то он скидывает обоих, у которых бочки становятся использованными (обычно при 4-х игроках некоторые так договариваются).
Третье (редкое) – если кто-то заходит на бочку, то другие не слетают.
Если игрок слетает с третей бочки, то есть у него три бочки оказываются использованными, то он получает ноль очков в таблицу и начинает все сначала.

Обязаловка (очень частое, почти обязательное правило) – если игрок сидит на третей бочке (то есть две уже использованы и он на третей) и у него третья игра на ней (третья сдача, не считая пересдач), то у него игра-обязаловка: сдатчик сдает всем как обычно, но прикуп сразу же отдается в открытую (всем показывается) этому игроку. Соответственно получается – либо он наберет свои необходимые больше 120 очков (хватит даже 121), либо слетит на ноль и начнет сначала.

Темные . Является практически обязательным элементом игры. Иногда игроки обостряют ситуацию, используя темные. При темных все очки умножаются на два (кроме хваленок оппонентов играющего). Некоторые игроки любят резвиться, вплоть до того, что темнят очень и очень часто. А вот некоторые игроки вообще раз в несколько партий решаются. Вот как это делается: сдатчик начал раздавать, тут игрок слева говорит «темню», (можно даже постучать по столу). Темнить может только игрок на первой руке, на сотне. После того, как сдатчик раздал карты, игрок который темнил, фактически имеет не «сто», а «сто двадцать». Другие игроки смотрят свои карты, и если у них имеется хваленка, то они могут растемнить, заявив больше 120. В этом случае игра пойдет как обычная. А если никто не растемнил, то темнильщик получает прикуп, никому не показывая (в темную). После отдачи карт оппонентам он играет свои «120». Иногда (в некоторых компаниях) играющему позволено увеличивать заказ (более 120) и тогда он уже играет свой заказ. Также темную можно расписывать. После розыгрыша все очки удваиваются, то есть удваивается сумма заказа, заносимая в таблицу, если он выполнен (в плюс) либо не выполнен (в минус). Оппоненты также записывают удвоенную сумму своих очков во взятках плюс хваленки (хваленки не удваиваются). Если кто-то получил болт, то ему пишут два болта.

Игрок может темнить только в том случае, если у него в таблице очков 240 или больше.

Если кто-то на бочке, то темнить нельзя.

Дополнительные правила.

«Золотой кон» (золотая) . Еще одно почти обязательное правило. Оно заключается в том, что самый первый круг раздач играется по другому: сдатчик раздает карты, игрок слева от него берет прикуп в темную, он должен набрать 120 – это его автоматический заказ. После розыгрыша все очки удваиваются, кроме хваленок оппонентов. Получается, что играющий либо получит плюс 240 либо получит минус 240 (разница между ними составляет 480 очков! А это пол партии – лишнюю пятисотку катить. Таким образом, золотая – очень важный период, определяющий всю игру на ближайшие раздачи, кто отстает, а кто вырвался вперед). Такого рода золотые играет каждый по разу. Если никто не взял золотую (не выполнил свой заказ), то результаты обнуляются и играется заново круг золотых. Если за три круга никто так и не взял золотую, то придется играть с теми очками, что есть (я имею ввиду набранные очки за третий круг золотых). Таким образом для нормальной игры за первый (или даже второй) круг хотя бы одному надо выполнить золотую.

Другие дополнительные правила

Если игроку отдали прикуп на сто, то он прикуп не показывает («берет втемную»).

Самосвал. Самосвалом является число 555. Если игрок набрал 555 очков, то его скидывают на ноль. Это правило используется во всех компаниях за редким исключением.

Обратный самосвал – это число (-555), при котором игрок поднимается до нуля. А вот такое правило уже редко используется.

Правило четырех тузов. Если у кого-то на руке оказалось четыре туза при раздаче, то он обязан заявить об этом, это обязательная пересдача карт. Применяется почти во всех компаниях.

Если у игрока четыре туза образовались только после получения прикупа, тут договоренности расходятся: в некоторых компаниях это обязательная пересдача, а в некоторых игрок должен играть, но хотя бы одного туза отдать другому игроку.

Правило трех перерасдач подряд. Если какой-то игрок раздал карты, и последовала пересдача (например, в случаях с прикупом или случаях соответствующих карт на руке), то ему засчитывается одна пересдача. Если после этого последует еще одна пересдача, то игроку сдатчику засчитывается уже вторая пересдача. Получается что он уже раздал третью игру подряд. Если и в третий раз кто-то потребует перераздачу карт, то этому сдатчику пишется минус 120, и перераздача аннулируется, игра играется уже как есть (даже если 4 туза на руке или в прикупе две девятки).

Конец. Когда кто-то таки выиграл партию, если игра идет на деньги, то оставшиеся участники выплачивают ему сумму, которую недобрали до тысячи. Если игра идет на интерес, то тут только моральное удовлетворение можно получить, а также временно повысить свое ЧСВ. И да, следующую партию первым обычно раздает победитель, перед новой партией колода тасуется.

Пример таблицы (партии)

Винт с прикупом, присыпкой и гвоздем

Одна из азартных игр семейства игр в Винт. Очень эффективна при составлении комбинаций, но с отсутствием определенных методик.
Карты раздаются каждому по 12 на руки и 4 карты кладутся на середину стола. Торговля проходит в обычном порядке. Игрок, который назначает самую высшую игру, забирает прикуп, затем показывает его всем игрокам, после чего смешивает карты прикупа со своими картами. Потом выбирает 4 карты из своих и передает их партнеру. Это называется присыпкой. Партнер, который получает присыпку делает разнос, то есть всем играющим дает по одной карте, ему ненужной.
Таким образом, составляются большие игры, потому что обычно покупает поддерживающий, передающий своему партнеру, назначавшему или заявившему масть, лучшие свои карты: козырей или тузов и королей. Вследствие чего, всегда следует покупать не тому, кто назначает, а тому кто поддерживает.
Иногда совсем не обязательно передавать партнеру козырей и лучшие карты, если поддерживающий имеет у себя хорошую игру, и тем более, если он может передачей четырех карт партнеру образовать у себя ренонс.
Благодаря присыпке составляются большие коронки и двойные ренонсы.
Существует такая игра, когда партнеру передаются те масти, которые назначаются, но когда игра образуется на ренонсах, или когда купивший не имеет названной партнером масти и передает какие-нибудь карты наудачу, то надо положить те, которых у него на руках не остается. Это вероятный случай, с которым играющий должен считаться.
В этой игре очень часто назначаются малые и большие шлемы. Правда выигрываются они очень редко, и все из-за "гвоздя", который парализует большие рискованные игры.
Под гвоздем понимается обмен одной картой, который производится играющими против назначивших игру.
Когда переговоры, после покупки и раздачи карт, закончатся и установится игра, контрпартнеры передают друг другу по карте. Передача осуществляется одновременно, крапом вверх, чтобы карты, которые передаются не были видны.
Гвоздь может быть злым. Что это такое? Злым называется гвоздь, когда передача карт проходит всветлую, то есть игроки меняются картами поочередно. Сперва отдает партнеру карту тот игрок, который сидит слева от назначившего наивысшую игру. Партнер, посмотрев ее, тотчас же отдает на обмен любую другую карту. Из-за этого гвоздя очень часто проигрываются самые верные игры. Иногда в руках соперников образуются неожиданные ренонсы или сосредотачиваются все козыри.
Назначения могут быть сделаны игроками и после покупки, но только после раздачи карт.
Контрпартнеры, после покупки противной стороной, никакие назначения делать не имеют права. За такое позднее назначение играющие могут записать за ними штраф в размере игры.

    «Тысяча» – одна из наиболее популярных в России карточных игр; также она известна в других странах восточной Европы, таких, как Белоруссия, Украина, Казахстан и Литва. Правила игры базируются на другой карточной игре, Марьяж, основным элементом которой является так называемый «марьяж», т.е. пара карт, содержащая даму и короля одной масти. Успех в игре зависит от того, насколько внимателен игрок, а также от правильного расчета ставок.

    Работает на всех устройствах с Google Play и системой Android 2.3 (и выше)

    Договоренности

    Более 45 игровых договоренностей, включая «золотой кон» и игру «втемную»

    Графика Full HD

    Разработано для устройств с Full HD – отличная графика на любом устройстве!

    «Тысяча» - взяточная карточная игра, целью которой является набрать в сумме 1000 (или более) очков. Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей» (король и дама одной масти), которые позволяют назначать («захвалить») козырную масть.

    Игроки и карточная колода

    В текущей реализации игры участвуют три игрока. Используется колода из 24 карт (включает девятку, десятку, валета, даму, короля и туза четырех мастей). Смысл игры заключается в том, чтобы постараться посредством взяток набрать 1000 или больше очков. Кто первый достигнет суммарного количества очков – 1000 – тот и является победителем в игре.

    Старшинство карт в каждой масти по возрастанию определяется следующим образом: девятка, валет, дама, король, десятка, туз. При подсчете очков во взятках используются номиналы:

    Таким образом, сумма очков всех карт в игре - 120 очков, а сумма очков карт одной масти - 30 очков. Неотъемлемой частью игры является марьяж – пара, состоящая из дамы и короля одной масти. В «Тысяче» существует два типа марьяжей: козырный и (по договоренности) тузовый.

    Козырным марьяжем считается король и дама одной масти, находящиеся на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп (после выигрыша торгов). «Половинку» марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги.

    Игра построена на использовании козырных марьяжей; каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа («захваление козыря») приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает новый козырь в текущем кону (все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, то есть бьют любую другую масть). Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток; очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.

    Объявление козырного марьяжа осуществляется путем захода с марьяжной дамы или короля. Чтобы объявить («захвалить») козырный марьяж игрок обязан взять хотя бы одну взятку, тем самым получив право хода и право объявления марьяжа (существует также договоренность, при которой допускается объявление марьяжа в первый ход).

    Если одним из игроков был объявлен марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право «перехвалить», то есть объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется. При «перехвалении» (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть, а в силу вступает козырь последнего марьяжа.

    Номиналы козырных марьяжей:

    По договоренности разрешается также т.н. «тузовый» марьяж. Тузовым марьяжем называется наличие на руках у игрока четырех тузов. Тузовый марьяж приносит игроку дополнительно 200 очков, которые прибавляются к очкам, взятым игроком в кону.

    Для объявления тузового марьяжа игрок обязан взять любую взятку (даже в том случае, если он выиграл торги, и за ним право первого хода). Поэтому для тузового марьяжа необходимо иметь не только четыре туза, но и десятку, которая гарантированно берет первую взятку. Объявить тузовый марьяж вправе любой игрок, имеющий на руках четыре туза. Тузовый марьяж не может быть объявлен, если игрок взял взятку одним из тузов.

    Раздача

    Первый раздающий определяется жребием. В начале каждого последующего кона сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего игрока (и так далее по часовой стрелке). В начале каждого кона игры козырей нет, все масти играют на равных условиях.

    Торги

    После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют, сколько очков они могут набрать. Затем они объявляют свои ставки. Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.

    Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок, сидящий слева от сдающего игрока, именуется «первой рукой» и обязан заявить ставку минимум в 100 очков. Игроки по очереди объявляют свои ставки, либо отказываются от торгов («пасуют»). Вторым говорит свое слово игрок, сидящий слева от «первой руки», и так далее по часовой стрелке. В случае если игрок спасовал, он не может принимать участие в последующих торгах этого кона.

    Торги идут с шагом в 5 очков, то есть каждый игрок может повышать ставку только на число, кратное пяти очкам (100, 105, 110, 115 и т.д.).

    Выигравший торги забирает прикуп и показывает его другим игрокам (исключение составляет «золотой кон» и игра «в темную», когда прикуп не вскрывается, а также специальная договоренность). Игрок, который выиграл торги, имеет право повысить свою ставку до того, как сделает первый ход.

    Снос карт

    Выигравший торги игрок обязан отдать другим игрокам по одной любой карте по своему усмотрению, показав эти карты всем игрокам. При игре «втемную» и на золотом коне карты сносятся рубашкой вверх. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона количество очков не менее заявленного - в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счету; в противном случае с его счета списывается заявленная сумма очков.

    По отдельной договоренности прикуп не вскрывается, если игрок заявил обязательную ставку в 100 очков, а другие игроки сказали «пас». Снос карт в этом случае также осуществляется рубашкой вверх.

    Игровой процесс

    Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки сбрасывают по одной карте соответствующей масти (если необходимая масть отсутствует, то козыря; если козырь также отсутствует, то любую – на свое усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется старшей, забирает карты и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить («захвалить») марьяж.

    По окончании кона происходит подсчет взятых очков - суммируются взятки и стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счет, если нет - списывается с его счета. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими за игру очки.

    Подсчет очков

    По окончании кона игроки производят подсчет набранных ими очков согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти – вниз при двух очках и вверх при трех очках (например: 17 очков – 15; 18 очков – 20). Данное правило неприменимо к победителю торгов - если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается (по отдельной договоренности это правило аннулируется).

    К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей. Во время золотого кона или игры «втемную» полученные посредством взяток очки удваиваются.

    Бочка

    Если игрок в сумме набирает 880 (по одной из договоренностей – 900) очков, он «садится» на бочку; ему перестают начисляться очки. Игра будет идти как обычно (с торгами); для победы сидящему на бочке игроку необходимо выиграть торги и достичь планки в 1000 очков (то есть набрать как минимум 120 очков). Сидящему на бочке игроку предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков при выигранных торгах за прикуп. Если по итогам трех раздач игрок не выигрывает - он «слетает с бочки», то есть его счет уменьшается на 120 очков, а для победы необходимо снова «сесть» на бочку (т.е. набрать 880 либо 900 очков).

    Существует договоренность, при которой на третьем «слете» с бочки игрок «слетает на ноль», то есть очки игрока обнуляются.

    Болты

    Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается «болт». Существуют договоренности, при которых болты могут иметь негативные последствия для игрока:

    • за три болта подряд с игрока списывается 120 очков, при этом предыдущие болты аннулируются (при повторном получении трех болтов процедура повторяется);
    • за три болта в течение игры с игрока списывается 120 очков, болты аннулируются (при повторном получении трех болтов в любых раздачах процедура повторяется).

    При соответствующей договоренности полученный болт может быть «удвоен» в том случае, если он был получен при игре «втемную» или на золотом коне.

    Роспись

    Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и «пишет» соперникам по половине от суммы заказа.

    Существуют различные правила росписи. Эти правила регулируются договоренностями:

    • каждому сопернику всегда пишется 60 очков, а не половина заказа;
    • три росписи дополнительно штрафуются;
    • только каждая третья роспись штрафуется;
    • игрок, сидящий на бочке, не может расписывать;
    • если один из игроков сидит на бочке, расписывать не может никто;
    • возможны только три росписи за игру (в таком случае очки игрок у себя не отнимает).

    Договоренности

    Благодаря большому списку договоренностей существует большое число вариантов игры в «Тысячу». Ниже представлены договоренности, доступные в настоящей версии игры.

    1. Ограничения

    Договоренности, связанные с ограничениями, могут существенно влиять на игровой процесс.

    Сброс с бочки, если на нее влез другой

    Если игрок попадает на бочку, то со всех остальных сидящих на бочке игроков списывается 120 очков. Таким образом, на бочке в один момент может сидеть только один игрок. Это не относится к случаю, когда два или три игрока одновременно набирают 880 (или 900, в зависимости от договоренности) очков.

    Один игрок на бочке

    Если два или три игрока одновременно набирают 880 (или 900, в зависимости от договоренности) очков, то с них со всех списывается 120 очков.

    Прикуп на 100

    Если игрок взял прикуп на 100 очках (без торгов), то карты прикупа не показываются соперникам.

    Снос втемную

    Снос карт происходит рубашкой вверх (т.е. каждый игрок, забирающий снос, видит только свою карту).

    Округлять очки при своей игре

    Набранные очки при своей игре округляются перед сравнением со сделанным заказом. Например, если игрок заказал 100 очков, а набрал 98, то с отключенной этой опцией считается, что он не выполнил свой заказ. А если эта опция включена, то 98 округляются до 100, и заказ будет выполнен.

    Больше 1000 для победы

    Игрок на бочке должен набрать не менее 125 очков (105 очков для бочки в 900 очков), чтобы партия закончилась его победой.

    Прыжки в торговле запрещены

    Если эта договоренность включена, то при торговле за прикуп игроки не могут повышать свой заказ более чем на 5 очков.

    Бочка с 900

    Здесь можно задать количество очков для бочки. Обычно это 880 очков, но встречается вариант игры, когда бочкой считаются 900 очков (данная опция устанавливает именно такой вариант).

    2. Штрафы

    Договоренности, связанные со штрафами, оказывают влияние на подсчет очков в игре.

    Молчание

    Если общая сумма очков у игрока ниже указанного в договоренности значения, он всегда (автоматически) пасует.

    Самосвал

    Если после очередного розыгрыша у игрока количество очков окажется равным 555, то все очки у него обнуляются.

    Отрицательный самосвал

    Если после очередного розыгрыша у игрока количество очков окажется равным минус 555, то все очки у него обнуляются.

    Три болта подряд

    Если игрок в течение трех розыгрышей подряд не набрал ни одного очка (розыгрыши, в которых он заказывал игру, не учитываются, если установлена опция «Болт на своей игре не считается»), то с него списывается заданное количество штрафных очков (обычно 120).

    Три болта за игру

    Если игрок в третий раз с начала игры не набрал ни одного очка, то с него списывается заданное количество штрафных очков (обычно 120). После этого счетчик нулевых партий обнуляется, и он будет снова накапливать количество нулевых выигрышей.

    Три бочки

    Если игрок три раза сидел на бочке и три раза с нее слетел, не набрав 1000 очков, то все очки у него обнуляются.

    Болт на своей игре не считается

    Если игрок при своей игре не возьмет ни одной взятки, то при включенной опции он не получит за это болт. Также своя игра не идет в счет болтов подряд, если эта договоренность включена.

    Сумма штрафа

    Количество штрафных очков, которые вычитаются у игрока в некоторых ситуациях (по умолчанию – 120 очков).

    3. Пересдача

    Прикуп

    Разрешать пересдачу, если сумма очков в прикупе меньше заданного в договоренности значения.

    Карты после раздачи

    Разрешать пересдачу, если сумма очков карт после раздачи меньше заданного в договоренности значения.

    Четыре девятки после раздачи

    Если у игрока после раздачи карт окажется четыре девятки, то до начала торга он может потребовать пересдачи.

    Две девятки в прикупе

    Если в прикупе окажется две девятки, то получивший прикуп может потребовать пересдачи карт.

    Четыре девятки после сноса

    Если у игрока на руках окажется 4 девятки после сноса другого игрока или после получения прикупа, то до начала игры он может потребовать пересдачи.

    Только на 100

    Получивший прикуп может потребовать пересдачи карт только в том случае, если он получил этот прикуп без торга (то есть на заказе в 100 очков).

    4. Роспись

    Расписывать по 60

    Если игрок решает расписать очки, то соперникам будет прибавлено по 60 очков (120 очков в колоде поделенные пополам). Если данная опция отключена, то делиться на двух противников будет заказ игрока (округленный до десятков в большую сторону).

    Не вычитать заказ при росписи

    Если игрок расписывает свои очки, то его заказ у него не вычитается.

    Штраф при третьей росписи

    При третьей росписи у игрока вычитается сумма штрафных очков.

    Три росписи за игру

    Игрок может расписать только три раза за всю игру.

    Роспись на бочке

    Если при росписи не вычитается сделанный заказ, то игрок получает возможность расписывать, даже если в это время один из игроков находится на бочке. Если заказ при росписи вычитается, то эта опция ни на что не влияет.

    Роспись на золотом

    Если при росписи не вычитается сделанный заказ, то игрок получает возможность расписывать во время золотого кона. Если заказ при росписи вычитается, то эта опция ни на что не влияет.

    5. Золотой кон

    На протяжении первых раздач (количество раздач равно количеству игроков) каждый из игроков по очереди получает возможность сыграть заказ в 120 очков. Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, записываются в двойном размере. Если 120 очков не набирает ни один игрок, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.

    Разрешить

    В первый круг каждый игрок по очереди обязан сыграть 120 очков. При этом все набранные и не набранные очки удваиваются. Если никто не набрал 120 очков, то снова играется золотой кон.

    Обнулять очки

    Если во время золотого кона никто не сумел набрать положенных очков, то счет полностью обнуляется и игра начинается заново.

    Можно увеличивать заказ

    Во время золотого кона игрок может увеличивать свой первоначальный (обязательный) заказ в 120 очков.

    Удвоение болтов на золотом

    Если игрок не набирает ни одного очка во время игры на золотом коне, ему записывается два болта (вместо одного).

    6. Игра «втемную»

    Играть «втемную» имеет право только «первая рука», то есть игрок, сидящий по левую руку от сдающего игрока. Таким образом, «темнящий» игрок обязуется набрать 120 или более очков, не зная при этом ни своих карт, ни прикупа. Суть игры «втемную» заключается в том, что при ней набранные очки удваиваются; таким образом «темнящий» игрок имеет возможность набрать 240 очков (при обычной раздаче такая возможность – большая редкость). В случае если «темнящий» не набирает заявленную сумму очков (либо расписывает), из его счета автоматически списывается 240 очков.

    Разрешить

    Разрешить режим игры «втемную».

    Не показывать прикуп

    Снос карт во время игры «втемную» происходит рубашкой вверх (т.е. каждый игрок, забирающий снос, видит только свою карту).

    Не темнить на бочке

    Не разрешать игру «втемную» в случае, если хотя бы один игрок находится на бочке.

    Разрешить роспись

    Разрешить роспись во время игры «втемную».

    Разрешить растемнение

    После объявления игры «втемную» и сдачи карт игроки смотрят свои карты, и могут при возможности и при желании «растемнить» игрока, объявив ставку в 125 очков. Таким образом, игра «втемную» аннулируется, и торги проходят обычным порядком. После окончания торгов прикуп «вскрывается» и снос карт происходит в открытую. Для «растемнения» соперника игрок обязан иметь на руках любой марьяж.

    Растемнять без торга

    Прикуп автоматически забирает тот, кто «растемнил»; он вскрывает прикуп, при этом он также может повысить ставку. Другие игроки при этом не имеют права торгов.

    Не более 240

    Объявивший игру «втемную» и набравший не менее 120 очков (без учета удвоения) получает только 240 очков – даже в том случае, если удвоенная сумма набранных очков (включая взятки и объявленные марьяжи) превышает 240.

    Удвоение болтов

    Если игрок не набирает ни одного очка во время игры «втемную», ему записывается два болта вместо одного.

    7. Козыри

    Можно хвалить с первого хода

    Игрок может объявить козырь, не имея на руках ни одной взятки.

    Торг больше 120 без марьяжа

    Игрок может поднимать заказ во время торга больше 120 очков, даже если у него на руках нет ни одного марьяжа. Если эта опция не установлена, то игрок не может заказывать больше, чем 120 + сумма всех марьяжей на руках.

    Тузовый марьяж

    Если у игрока на руках собрались все четыре туза, то при своем ходе, положив одного из тузов, он получает 200 очков. Если отключена опция «Можно хвалить с первого хода», то перед этим нужно взять хотя бы одну взятку.

    Не ходить с чужих козырей

    Игрок не может делать свой первый ход козырной картой, если этот козырь объявил не он, и если у него есть другие карты.

    Ходить с козырей

    Игрок обязан делать свой первый ход козырной картой, если на руках у него есть козыри.

    8. Дополнительные настройки

    Бонус за четыре девятки

    Игрок, вне зависимости от результата раунда, получает 120 очков в конце игры, если после сноса на руках остаются четыре девятки.

    Карточная игра «Тысяча» доступна для загрузки из магазина Google Play.

    Вы также можете самостоятельно загрузить файл APK с данного сайта и установить его на устройство. Для того, чтобы это сделать, необходимо разрешить установку приложений из неизвестных источников.

    Нижеследующее Лицензионное соглашение, относящееся к приложению «Карточная игра "Тысяча"» (далее - «приложение»), разработанному для операционной системы Android, заключается между Матвеевым Михаилом Александровичем, в дальнейшем именуемым «правообладателем», и любым лицом, устанавливающим приложение, получающим к нему доступ или использущим его каким-либо иным способом (в дальнейшем именуемым «пользователем»). Все условия, оговоренные далее, относятся как к приложению в целом, так и ко всем его компонентам в отдельности. В случае если пользователь не согласен с условиями настоящей лицензии, пользователь не имеет право устанавливать и использовать приложение. Использование приложения с нарушением условий настоящей лицензии является нарушением законодательства Российской Федерации и международного законодательства и влечет за собой административную и/или уголовную ответственность.

    Автором приложения и владельцем авторских прав на него является Михаил А. Матвеев. Он же является правообладателем и исключительным общемировым владельцем прав на использование приложения, включая права на ее воспроизведение, распространение и публикацию в любой форме.

    Права на приложение

    Исключительное право на приложение принадлежит правообладателю.

    Права пользователя

    Правообладатель предоставляет пользователю неисключительное непередаваемое право (простая лицензия) использовать приложение по прямому функциональному назначению, в целях чего произвести ее копирование и установку на персональных устройствах пользователя, объединенных единым аккаунтом Google. Пользователь вправе произвести установку приложения на неограниченное число персональных устройств, подключенных к одному аккаунту.

    Условия использования

    Настоящая лицензия не предоставляет пользователю права распространять приложение либо его копии за плату иным третьим лицам. Пользователю не разрешается изменять, декомпилировать, дезассемблировать, дешифровать и производить иные действия с приложением, имеющие целью получение информации о реализации алгоритмов, используемых в приложении, без письменного согласия правообладателя. Пользователю не разрешается каким-либо образом модифицировать механизм внутренней защиты приложения. Копирование приложения с заведомо устраненным или испорченным механизмом внутренней защиты, равно как использование такового приложения, является незаконным.

    Приложение должно использоваться под наименованием: «Карточная игра "Тысяча"». Пользователь не вправе изменять наименование приложения, изменять и/или удалять знак охраны авторского права или иное указание на правообладателя.

    Ответственность и гарантии по лицензии

    Приложение предоставляется Пользователю «как есть» ("as is"), в соответствии с общепринятым в международной практике принципом. Это означает, что за проблемы, возникающие в процессе установки, обновления, поддержки и эксплуатации приложения (в том числе: проблемы несоответствия программного и аппаратного обеспечения требуемому для работы приложения, проблемы совместимости с другими программными продуктами (пакетами, драйверами и др.), проблемы, возникающие из-за неоднозначного толкования сопроводительной документации, несоответствия результатов использования приложения ожиданиям и т.п.), правообладатель ответственности не несет. Пользователь, использующий данное приложение на законных основаниях, должен понимать, что несет полную ответственность за возможные негативные последствия, вызванные несовместимостью или конфликтами приложения с другими программными продуктами.

    Правообладатель не осуществляет техническую и сервисную поддержку приложения. Без ущерба для любых других прав, правообладатель вправе прекратить действие настоящей лицензии, если пользователь не соблюдает условия лицензии. В таком случае пользователь обязан деинсталлировать и уничтожить все имеющиеся у него копии приложения.

Преферанс — карточная игра, относящаяся к разряду коммерческих игр, в которых (в противоположность играм азартным) выигрыш и проигрыш в большей степени зависят от умения игрока, чем от слепого случая.

Игра преферанс появилась в России в четвёртом десятилетии XIX в. Преферанс сложился из основных элементов различных старинных игр, распространённых в Европе.

Свое наименование игра получила от французского слова preference, что означает «предпочтение», «преимущество». В предшествующих преферансу распространённых в России коммерческих играх (вист, ломбер, медиатер) «преферансами» называлась старшая масть, которой отдавалось предпочтение. Например, в игре «вист» преферансами называлась масть, открывшаяся козырем в первой сдаче. В продолжение всего роббера (партии, пульки) игра, сыгранная в этой масти, записывалась вдвойне (двойным считался также ремиз). Таким образом, название своё игра преферанс получила по названию принципа аукционной торговли, впервые в истории карточных игр использованного в этой игре по отношению к масти.

Согласно правилам игры в преферанс играют вдвоём, втроём или вчетвером. При игре вчетвером сдающий не участвует в игре. Большее число игроков теоретически возможно, но не желательно, так как игра утрачивает динамичность: при игре впятером не участвуют в игре двое: сдающий и ожидающий очереди сдавать.

Колода для игры в преферанс, старшинство карт и мастей

Колода для игpы в преферанс состоит из 32 каpт — по восемь каpт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти: - червы (самая старшая масть), - бубны, - тpефы, - пики (самая младшая масть). Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

Каждая из этих мастей включает следующие каpты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем. В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой карты любой другой, некозырной, масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда, независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

При записи традиционно обозначают младшие карты знаком масти и символом достоинства, например, десятка пик - 10, а старшие карты — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например, дама червей - Д или бубновый валет - J. При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

Взятка. Правила выкладывания карт во взятку при игре

В основе игры преферанс лежит принцип взятки. Взятка — это совокупность карт, выложенных на стол каждым из партнёров за один круг игры.

Во всех видах игр преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать взяток.

Правила игры в преферанс определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например, ход в пику или ход по трефам.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, в дальнейшем — игроку, взявшему последнюю взятку.

Ходят всегда одной картой.

На ход в масть каждый игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

Карта, побившая другие карты или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе. Другими словами, взятка принадлежит тому игроку, который при правильном розыгрыше:

  • положил карту высшего достоинства в разыгрываемой масти;
  • положил карту масти, на которую другие игроки не ответили ни той же мастью, ни козырем;
  • побил разыгрываемую масть козырем;
  • перебил козыря, положенного в ответ на разыгрываемую масть, более высоким козырем;
  • при заходе в козыря положил наивысшего козыря;
  • зашёл в козыря и получил в ответ карты обычных мастей.

Каждая взятка состоит из трех карт, по одной от каждого игрока.

Виды и стоимость игр (контрактов)

Игры разделяются на три вида: игры на взятки — игрок назначает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

Все возможные заказы (контракты) игpока в преферанс ранжируются следующим обpазом от младшего к старшему:

Контракт Игрок обязуется взять взяток Цена контракта
6 ( - - -б/к) 6 2
7 ( - - -б/к) 7 4
8 ( - - -б/к) 8 6
МИЗЕР ни одной взятки 10
9 ( - - -б/к) 9 8
10 ( - - -б/к) 10 10

Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

Правила записи результатов игры в преферанс (пуля, пулька)

Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется пулькой. Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются гора и висты).

Правила торговли в преферансе

После того, как все каpты pозданы, пpоисходит тоpговля: игроки конкурируют за право взять прикуп и назначить контракт. Берёт прикуп и назначает контракт тот, кто сделает в конкурентной торговле наивысшее назначение.

Первое слово в торговле принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика и называемому «первая рука». Дальше право сделать заявку переходит по часовой стрелке. Следующий игрок называется «вторая рука», третий — «третья рука». Для удобства принято также называть игроков сторонами света — Север (North), Юг (South), Запад (West), Восток (East).

В каждую очередь позволительно делать только одну заявку — назначение или пас.

Контракт назначается из расчёта количества взяток, которые игрок сможет взять, если возьмёт прикуп и назначит по своему усмотрению козырь или игру без козыря.

Начинать торговлю можно с назначения не менее, чем шести взяток. Заявляя о своей претензии на взятие прикупа и заказ контракта, игрок может сказать «шесть пик», или «пика», или просто «раз».

Следующий игрок может принять участие в торговле за прикуп и сказать «шесть треф», или «трефа», или просто «два».

Торговлю в преферансе можно представить себе в виде лестницы, первая ступенька которой — 6 , вторая — 6 , третья — 6 , четвёртая — 6 , пятая — 6 без козыря, шестая — 7 и т.д. до 10-ти без козыря. Игрок, сделавший одно из назначений в процессе торговли и взявший после этого прикуп (если оба его партнёра спасовали), может назначить тот контракт, до которого он доторговался, или любой другой, который находится на воображаемой лестнице выше той ступеньки, на которой он остановился. Исключение составляет контракт мизер, который можно заказать только сразу. Правило называется "кабальный мизер".

Назначения в процессе торговли нужно делать последовательно, не прыгая (пользуясь тем же сравнением) через ступеньки. Это правило существует для того, чтобы третий игрок, которому предстоит принять участие в розыгрыше, знал, до какой масти торговался каждый из партнёров. Той же цели служит правило, по которому игрок, находящийся на первой руке, может не увеличивать назначение, а сказать «здесь» или «мои». Например, у первого игрока сильная масть бубны. Он открывает торговлю заявкой «пики». Следующий игрок пасует, а третий говорит «трефы». Первому игроку лучше сказать «трефы здесь», а не говорить «бубны»: это даст ему возможность (если противник скажет «бубны») сказать «бубны здесь». Если он спасует после того, как противник скажет «червы», партнёр будет знать, у кого сильная бубновая масть. В противном случае (если он вместо «трефы здесь» скажет «бубны», а противник назовёт червы, возьмёт прикуп и закажет, например, 7), будет непонятно, какая масть у первой руки — бубны или червы. Недостаточная заявка исправляется на достаточную.

«Мизер кабальный». Игра «мизер» не может быть заказана игроком, который участвовал в торговле любой заявкой. Желающий играть мизер должен объявить об этом своей первой заявкой. Если игрок успел сделать любую другую заявку, он теряет право заказать мизер.

Игрок, не желающий начинать или продолжать торговлю, говорит «пас» и лишается права на заказ какого бы то ни было контракта, т.е. на участие в дальнейшей торговле.

Ни одна заявка, сделанная в процессе торговли, не может быть взята назад. Игрок, сделавший значимую заявку, после которой партнёры спасовали, обязан взять прикуп и заказать контракт не ниже заявленного в торговле.

Если все игроки сказали «пас», то играется распасовка, игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Игpок, сделавший в процессе торговли самое высокое назначение, становится «игpающим» или «разыгрывающим». Он берёт прикуп и заказывает контракт.

Игрок, который в процессе переговоров сделал наивысшее назначение (поднялся на самую высокую ступеньку лестницы), получает право заказать контракт, и называется разыгрывающим. Он открывает прикуп на всеобщее обозрение, берёт его себе, а две карты сносит по своему усмотрению, никому не показывая. После сноса разыгрывающий назначает контракт.

Разыгрывающий обязан заказать игру в любом случае, даже если не видит возможности выполнить назначение.

Разыгрывающий обязан заказать контракт не ниже того, до которого он дошёл в процессе торговли.

Если игрок делает заказ, противоречащий основным правилам (контракт ниже назначения, сделанного в торговле; мизер после участия в торговле другими заявками), партнёры должны указать ему на недопустимость его действий и предложить сделать заказ в соответствии с правилами. Если игрок не хочет изменить заказ, то ему засчитывается ремиз «без всех» в той игре, до которой он дошёл в процессе торговли.

Возврат прикупа и изменение заявок в торговле не допускаются.

Игрок, участвовавший в торговле любой значащей заявкой, кроме мизера, и взявший прикуп, заказывает контракт, в котором он обязуется взять определённое количество взяток при заказанном им козыре или без козырей. Все контракты, в которых разыгрывающий стремится взять взятки (в отличие от контракта «мизер» и распасовки), условимся называть играми на взятки.

При игре с козырем одна из четыpёх мастей всегда становится козыpной. Любая карта козырной масти старше любой карты другой масти. Между картами козырной масти сохраняются те же иерархические отношения, которые существуют для всех мастей. Остальные масти в козырной игре pавноценны.

Все игры на взятки разыгрываются в случае, если завистованы. Не составляет исключения и десятерная игра.

Игрок, взявший прикуп, не может «сдаться без боя», иначе, как признав, что остался «без всех», и должен играть завистованную игру до конца.

Правила розыгрыша мизера

Контракт, в котором заказавший его обязуется не взять ни одной взятки, называется мизером.

В отличие от существовавших в архаичных разновидностях большого и малого мизера, а также большого и малого увёрта (мизера на открытых картах) все современные разновидности преферанса знают только один вид мизера.

Если один из игроков заказал мизер, перебить это назначение может только девятерная игра.

В современных разновидностях преферанса мизер играется следующим образом: объявивший мизер игрок (если никто не перебил его назначения девятерной игрой) открывает обе карты прикупа на всеобщее обозрение. Потом прикуп берётся в руку, откуда сносятся две любые карты. Снос никому не показывается. Если ход принадлежит разыгрывающему, он должен сделать его до того, как противники «лягут» — откроют карты. Если первый ход принадлежит вистующим, они открывают карты до первого хода.

Козырей на мизере не существует. Старшинство карт сохраняется, равно как и все основные правила преферанса: на ход в масть обязательно давать в масть, ход принадлежит игроку, взявшему последнюю взятку и т.д.

Вистующие на мизере могут записать расклад. Это является исключением только для игры мизер.

Правила розыгрыша распасовки (распаса)

Если все три игрока не вступили в торговлю (заявили «пас») то играется распасовка, игра, в которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.

В различных разновидностях преферанса результаты распасовки записываются по-разному: в гору или в вистовую запись. Игроки должны условиться перед началом игры о том, в какую разновидность они играют и как будет происходить распасовка.

В «сочинке» и «ленинградке» за каждую взятку, взятую на распасовке, игрок пишет определённое количество очков в гору. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку стоимость одной взятки.

В «ростовской» разновидности преферанса игрок, взявший на распасовке взяток меньше всех остальных участников игры, пишет условленное количество вистов на своих партнёров за каждую взятую ими взятку. В наиболее распространенном варианте это 5 вистов за взятку. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку одно очко. Если минимальное количество взяток набрали два игрока, они пишут висты на третьего пополам.

Если распасовка случается несколько раз подряд, то, по предварительной договоренности между игроками, цена за одну взятку может увеличиваться от распасовки к распасовке. Это увеличение стоимости взятки на распасовке может происходить в арифметической или в геометрической прогрессии.

Арифметическая прогрессия предполагает увеличение стоимости на определенную величину, например, на одно очко. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по три очка.

Геометрическая прогрессия предполагает увеличение стоимости взятки от распасовки к распасовке в определенное количество раз. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по четыре очка.

Козырей на распасовке не существует. Давать в масть обязательно. При отсутствии масти можно нести любую карту.

Правила преферанса для вистующих, подсчет вистов

После того, как заказан контракт, следующий за разыгрывающим игрок должен сказать, обязуется ли он взять обязательное для данной игры количество взяток, как правило, равное разности от вычитания величины заказанной игры из числа 10. Если обязуется, он говорит «вист», а если не обязуется, говорит «пас». Игрок, сделавший заявку «вист», называется «вистующим».

За набранные взятки вистующий пишет условленное количество очков в графу «висты».

При ремизе разыгрывающего вистующий пишет дополнительно консоляцию за каждую недобранную разыгрывающим взятку. Консоляцию обычно пишут все игроки, включая сдающего.

При ремизе вистующего он пишет висты за фактически набранные взятки, а за недобранные — в гору.

Обязательное для вистующих количество взяток:

Существует совокупность договорных условий о правилах виста, характеризуемых как жёсткие, называемая жлобским вистом. При жлобском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся только вистующим, если один из игроков сказал пас, а пасующий пишет только за безвзятие; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Характерен для сочинки. Является предметом предварительной договорённости между игроками.

Существует совокупность договорных правил виста, характеризуемых как мягкие, называемая джентльменским вистом. При джентльменском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся пополам, если один сказал вист, а другой — пас; можно на первой руке сказать вист, а если второй партнёр спасовал, уйти за полвиста (в свою очередь, пасовавший имеет право вернуть вист); уходивший за полвиста вистов при ремизе разыгрывающего не пишет; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Общая характеристика игры при джентльменском висте — поощряется игра в светлую, полезно говорить пас на первой руке. Характерен для ленинградки. Является предметом предварительной договоренности между игроками.

Контракт Вистующие должны взять взяток
Photoshop